torsdag 23 maj 2013

SoS: Redo för nedladdning

Svärd och svartkonst släppte just ett speltestdokument för allmän beskådan.

Läs om det här.

"Vid Crom! Efter mycket stötande och blötande har vi äntligen en speltestversion av Svärd & Svartkonst att visa upp för omvärlden! Ladda ner den här.


Vi tar tacksamt emot alla synpunkter och åsikter. Vi är särskilt nyfikna på att höra hur reglerna fungerar i spel, så om du bestämmer dig för att testa dem, skriv gärna en rad här nedan och berätta hur det gick."

onsdag 22 maj 2013

Alla bloggens bilder i en snabb repris

En snabb genomgång av bloggens alla bilder som är utspridda till dags dato.

















Under: Nekromantikern

en första version av nekromantikern som kastar en besvärjelse för att väcka de döda

Old School zombie horror

Version 2

måndag 20 maj 2013

Under: några Äventyrare

En titt på några äventyrare... idag Tempelriddare och Svärdsmagiker. (Kvinnliga sådana försöker jag mig på)

Svärdsmagikern

Tempelriddaren
Sedan har jag i färg också på order av frugan


Berättelsen om Under 1.2


Hauriks Kall

Haurik var en reslig man till och med sett till en nordman. Han stod huvudet högre än de flesta av sina landsmän och där inne på värdshuset den tvåhövdade ponnyn var han en mäktig syn. I de flesta andra städer så hade möjligen fler reagerat på hans närvaro men Gråbro är inte som andra städer. Nej denna stad är en genomfartsled för mångt och mycket imponerande män och kvinnor och likaså gravplatsen för desamma. Under har alltid varit och kommer nog så förbli ett nav för den kända världen, en plats som drar till sig de främsta och de lägsta av alla de kända folkslagen och monster.  

Haurik såg ut över de andra borden i lokalen med sina isgrå ögon. Han läppjade på sitt stop innan han lät sin muskulösa tatuerade arm torka bort skummet som fastnat i den vildvuxna blonda mustaschen. Han har rest långt för att komma hit, ända ifrån gränsen till Frostgård i norra vinterdalen. För ungefär ett år sedan så anföll en Maudra Draegmiir Hauriks klan och dräpte skoningslöst dom alla - allt bara för att rensa sitt revir ifrån ovälkomna insekter. Denna enorma best utplånade på bara ett ögonblick allt Haurik hade hållit kärt. Han hade lyckats undkomma dess vrede. Planlöst hade han sedan vandrat länge och väl utan mål men en man av norden är inte så lätt att knäcka. Han hade på sin vandring fått höra om Under och sakta föddes tanken om att låna ut sin styrka till en värdig grupp hjältar som tänkt ge sig ner i djupet. Kanske med en förevändning om att söka guld och ära, men sanningen djupt där inne är nog bara att få en utmaning tillräckligt stark för att kunna dämpa sorgen och hatet inom honom. Kanske om ödet är honom nådig att en dag kunna återvända norrut med ny styrka att kunna dräpa honbesten.


I Under så är Kallet en del av karaktären - anledningen och motivationen bakom en karaktär. Varje karaktär slår via sin ras på en tabell för kall. Detta kall är en del och den andra delen är ju uppdraget och äventyret. Varje rollperson har alltså inte bara en utan två anledningar till varför man skall bege sig ner bland farorna.

onsdag 15 maj 2013

Berättelsen om Under, del 1



Solen försvinner sakta bortom de nordliga bergens mörka toppar, kvällens skugga lägger sitt dunkla täcke över ett stilla Gråbro. Staden som är byggd nästan helt i sten och härdat timmer ligger där på andra sidan av den stora floden vars vatten stilla rinner söderut för att förenas med gryningssundet många dagsfärder söderut. Floden som är både en källa för mat och vatten för stadens invånare, likaledes ett skydd ifrån de många faror som lurar där. Bortom bergen i väster så sträcker sig det vidsträckta landet som går under namnet Var Garak om man går på urdvärgarna eller Vargagård som det fått heta enligt de gamla folken. Troligast fick det området namnet efter du vilda folk som lever där vilka sägss rida på stora ylande ulvar. Nu har ju inte Västhärd fått utstå så mycket hemskheter ifrån Vargagård utan en enklare väg finns längre norrut vilket leder in i riket Rönnheda. Men farligheterna består men de kan sägas vara mer lokala. I bergen lurar bland annat en lokal sort av bergstroll kallade Undertroll. Nu skulle ju många säga att Gråbro skall skatta sig lyckliga i att ha en sådan enkel sort av troll vilka är snäppet enklare att få ihjäl än den nordligare sorten för att inte att tala om sumptrollen i stinkande träsken öster om Haergard.

Men ej att förglömma kanske man skall nämna den största sevärdheten kring Gråbro. Någon dags färd västerut så ligger ett enormt underjordiskt komplex... en labyrint och likaså befästning som går under namnet Under.

När så mörkret lagt sig över staden och ljusen i fönstren ett efter ett blommar upp. Ett stilla lugn och endast en stilla klang av templets klockor som ringer in dagens sista mässa. Inne i den tvåhövdade ponnyns värdshus tar en gråskäggad man med vana stor ett djupt andetag innan han för en tusende gång skall berätta den stora historien om Under. Folket inne på det hemtrevliga värdshuset tystnar, främst de arma själar som kanske rest så långt för en eller annan anledning till den plats som figurerar i berättelsen.

tisdag 14 maj 2013

Talanger



I Under har jag slagit samman vissa färdigheter och förmågor till en undergrupp kallad talanger. I denna grupp ingår nu också attackvärden vilka i sin tur blivit styckade i både en avstånd och närstridskategori.

Talanger har gemensamt att de sträcker sig från 0 till 10 i grund och att en grundegenskaps modifikation går att lägga till siffran. Vid ett värde i 0 är man extra begränsad då man ej har någon träning i området och vid 10 är man en mästare. (En karaktär är begränsad till rang 10 i nuläget så högre än 10 är svårt att komma tills den dagen

Exempel på Talanger är tjuvarnas färdigheter som gömma sig, smyga, dyrka lås och fällor och universiella talanger som Närstrid och Avståndsattacker.

Man skall ju försöka att hålla antalet olika talanger begränsade då det är uppfinningsrikedom och improviserande som skall premieras.

söndag 12 maj 2013

Under: Den eviga nattens Teater

"Ramors inbjudan till det nomadiska teatersällskapet kanske inte innefattade vad det kom att bli. "

En liten titt på "den eviga nattens teater" i Under. En nivå med mer nöjde men också mer skrämmande än någon annan hittills...

torsdag 9 maj 2013

När stridsmoralen är slut

Känner att det kan krävas ett förtydligande i stridsmoral och liv och varför jag föredrar det framför HP system. I Aenglum och Unders regler så är ett separat moralsystem borttaget och numer inbakat i stridsmoralen (vilket alltså är en moralsköld baserad på the leftovers av HP).

Stridsmoral

De stridspoäng man har i sin stridsmoral är den nuvarande mentala uthållighet man har i motstånd mot vedermödor, vare sig fysiska eller psykiska. Har man 2 stridspoäng och samtidigt en max stridsmoral på 2 är man sålunda fullt och fast självsäker på sin egen förmåga sett till den mentala styrka man är utrustad med.
En högre max stridsmoral är således en mer självsäker, trofast och rent moraliskt utrustad individ. Varpå kan ses att högre rankade individer i regel är mer mentalt förberedda inför vedermödor av alla de slag.

Liv

Ett högt eller lågt liv har inte något med psykiska påfrestningar att göra. Det är köttet, blodet och den fysiska tåligheten hos varje individ. Därför är en fluga så lätt att slå ihjäl, och en nordman så hård. Den fysiska tåligheten är rätt så konstant och dess max är lätt nådd. En fluga är pga sin storlek lätt att slå ihjäl, likt en kråka, kackerlacka eller andra mindre varelser. Därför är också stora varelser nästan alltid tyngre att slå ihjäl i sin tur. En enkel och naturlig ekvation.

Besegrad!

Ok, vi kör den kortfattade enkla presentationen. När stridsmoralen är slut är man besegrad - vid 0 SP har man slut på sin mentala sköld och inte samma lust att leka hjälte eller söka skatter. Man går in i tillståndet där man har hemlängtan, saknar sin snuttefilt och vill hem till mamma.
Jag har spelat en hel del i mitt liv och man måste vara konkret i beskrivningen av vad som händer när en rollperson tappat sin stridslust - därför är ordet besegrad både hårt och en rättvis beskrivning.

När en rollperson eller monster är besegrad så får den -5 på alla slag. En användare av magi eller specialförmågor måste slå viljeslag för de förmågor som har en automatisk effekt.

Döende!


När en karaktär tar livskada så är det allvarligt. Liv är mycket mer svårläkt än en bruten moral. Nu är man ju inte direkt döende vid första skadan på liv men det är ju frågan om ens liv... ja, det är ju därför denna egenskap heter liv och inte något annat. Uttryck som att "mitt liv är i fara" är ju just att en rollperson faktiskt risker att dö och försvinna, och det bästa av allt är att det inte är ett skämt. Varje vettig varelse försöker att ta hand om sitt liv och att hålla sig levande. Det finns i Under också gott om varelser som går då under kategorin mindre vettig men det tar vi i en annan artikel.

När någon får 1 i skada i liv så får det -1 på handlingar och -1 i förflyttning osv.  vid 5 i livskada så har man -5 på handlingar och -5 i förflyttning. Man hasar alltså mer eller mindre fram än går så att säga.

Både stridsmoralens minus och livskadans minus plussas samman så en halvt döende bruten man skulle sägas ha rejäla minus på allt denna tar sig för.

Tack och adjö, ingen vill dö!

Jag återkommer nog till detta ämne än mer framöver...

tisdag 7 maj 2013

Likfoting

"Ut över de döda kropparna kravlar det ut en handfull tusenfotingar!"

LIKFOTING
Stridsmoral: 1t6+1
Liv: 2
Försvar: 14 (liten och snabb)
Attack: +1
Skada: 1t4 (special)
Antal: 1t8 stycken
Specialförmågor:
Paralyserande gift: om en likfoting lyckas med en attack som träffar med mer än +5 så måste man slå ett fysiskt motståndsslag mot gift eller bli paralyserad i 1t4 rundor.
Flock: för varje likfoting som anfaller samma person så får varje attack efter den första +1 på attacken upp till +3.
Nattsyn: Deras ljuskänsliga ögon och känsliga tentakler gör att de med enkelhet kan navigera i mörker.
Eldrädd: Starkt ljus och eld skrämmer likfotingen om det med övertygelse riktas mot dom.

Likfotingar är en plåga som ofta dras till större ansamlingar av döda kroppar. De är ljusskygga varelser och trivs bäst i fuktig underjord. De har 7 par ben med en tagg i slutet av varje ben. Ur deras huvuden sträcker sig ett stort antal tentakler som fungerar både som känselspröt och de utsöndrar ett förlamande gift. De har också stora fasettögon.

UnderTroll

"Tunga steg hörs nerifrån korridoren. Det som uppenbarar sig i facklornas sken är en massiv bjässe till karl. Deformerad, smutsig och grymtande. En strimma av dreggel rinner nedför hans breda haka, ner på hans tjocka buk."

UNDERTROLL
stridsmoral: 4t8+8
Liv: 14 (stora varelser)
försvar: 12
attack: +4 (träffar trollet med över 5 så lyckas den med "krossa")
Skada: 1t8+2 (krossa gör 2t8+4 i skada)
Specialförmågor:
Krossa: lyckas ett undertroll med en attack med 5+ så dubblar den sin skada.
Eldfödd: genom att detta monster är ett monster av element eld så har den en ökad skada på sina attacker (3ST eller fler i stridsmoral) och träffar som en krigare.

Undertroll lever runt om i Västhärd i naturliga eller byggda grottor. De är inte vidare smarta utan vildsinta bestar som vill äta kött. Varje familj av undertroll är mycket revirtänkande och de skyddar sina hem febrilt.

Mänskliga folkslag

Har klurat på människor och deras förmågor och resultatet hittills är såhär;


Nordmän (element eld)
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag.
Detta Vinterfödda storvuxna folk är kända för sin tålighet, moral och kondition. De får i början +2 i max liv via folkslag (modifierat nedan), slår 1t6 istället för 1t4 på rank 1 på stridsmoral, och har +2 i motståndsslag mot kyla men -2 mot värme. Om en nordman väljer en klass med element eld så får denna +1 extra i Närstrid på rank 1. De har ett liv på max 12 via folkslag

Sydling (element luft)
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.
De Sommarfödda sydlingarna får +2 på motståndsslag mot värme men -2 mot kyla. Om en sydling väljer en klass med element tro får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral. De räknas också som 1 rank högre när de skall fördriva de odöda och infernaliska. De börjar spelet med mer utrustning än någon annan och får ytterligare +1t6 i startkapital.De har ett liv på max 10 via folkslag

Mittmarkare (element natur)
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och  ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.
Mittmarkarna är väl anpassade till Aenglum och har inte nordmännens svaghet mot värmen i syd eller Sydlingarnas känslighet mot kylan i norr. Om de väljer en klass med element natur får de slå 1t6 istället för 1t4 på rank 1 i stridsmoral.  En mittmarkare är naturligt fingerfärdig och får +1 på dyrka lås och desarmera fällor.De har ett liv på max 10 via folkslag
Jag har tagit bort det sedvanliga att gå upp i rank snabbt, får vara valfria klasser eller sådant som inget rankstopp vid en viss rank för vissa raser. I Under så kan man vara alla folkslag, alla får ranka lika snabbt och man slipper räkna på procent och känna sig begränsad.

Är inte hundra nöjd ännu men det ger en viss inblick i hur jag vill lösa det. Jag vill ha det elementbaserat, kul och underhållande och på något sätt hålla det simpelt med bibehållen känsla.

Nordmännens starkaste klasser: Krigare, bågskytt, utbygdsjägare, tempelriddare, svärdsmagiker och rustbärare.
Sydlingarnas starkaste klasser: Präst, helare, häxjägare och tempelriddare främst och häxa sekundärt.
Mittmarkarnas starkaste klasser: Tjuv, lönnmördare, Illussionist, Gycklare, utbygdsjägare och häxjägare.


söndag 5 maj 2013

Runt lägerelden


Satt och funderade på klasser och hur jag gillar att varje klass har just sin roll i en spelargrupp. Varje spelare vill ju känna sig värdefull och att hen bidrar till gruppen på ett eller annat sätt.


Under är en mycket stor plats och innehåller mer än mycket och mycket av allt - det kommer att utspelas strider, magi, pussel och våghalsiga strapatser av alla de slag men så i dagens ända eller när krafterna är slut så måste man stanna och vila upp sig.

Det är just detta moment jag fastnade för specifikt.



-:Vi måste stanna för att vila:-

Vilken roll har varje klass och vilken förmåga kan jag ge dessa som är specifikt viktig vid när man slår läger för natten? Här är iaf några exempel på några lägereldsfärdigheter;

Prästen
"Helgad varde vår mark"
Den självklara uppgiften för prästen i sälllskapet är ju att välsigna den mark de skall sova på. Med en ny förmåga kallad Sanktum så kan prästen med heligt vatten, salt och rökelse samt en massa rabblande av heliga ramsor göra lägerplatsen säkrare från vandöda och infernaliska krafter.

Tjuven
"Jag visste väl att tomflaskorna skulle komma väl till pass!"
Tjuven har ju förmågan att sätta upp fällor och med ett par välplacerade sådana runt lägret så kan man ju garanterat sova lite sötare.

Krigaren
"Jag tar första vakten!"
Krigaren är i regel en god beskyddare av vilken grupp som helst. Deras roll brukar ju vara att sätta upp själva lägret och fixa det strategiska.

Häxan/Häxmästaren
"In diabolica sacte infernalis..."
Häxan har mycket i sin arsenal som kommer väl till pass vid lägerelden. En familiar som är ett par extra ögon och ofta defensiva ritualer för att dölja vars de är.

Helaren
"Ok, vem blöder mest?"
När en grupp slår läger så får man en saftig bonus på sin återhämtning om man har en godhjärtad helare i sällskap. Helaren sätter oftast igång att ta hand om alla skador gruppen har dragit på sig.

Gycklaren
"Hipp... hopp... hippedi hoppedi hopp"
Om man skulle behöva lite underhållning på pauserna så ställer nog gycklaren upp för underhållningen. Underhållning stärker moralen.

Illusionisten
"Vi måste ju ha det lite hemtrevligt?"
Om miljön är mörk och dyster så kan nog illusionisten både ge ljus och färg till den dunkla underjorden.



fredag 3 maj 2013

Under Vildgrottorna igen

Har idag en titt på vad vi kan kalla Vildgrottorna (C2). En underjordisk flod flyter igenom detta område och det finns några riktigt stora rum men detta område är mer av ett av få "transportrum" - långa gångar som knyter samman fler områden.
De orangea strecken är alltså håligheter i taket upp mot ett tidigare område.
Version 1

Version 2

torsdag 2 maj 2013

Under - "Vildgrottorna"

man skall ju aldrig vara nöjd med en karta och dess upplägg. Därför tecknade jag om hela B2 för att få den mer flytande och förhoppningsvis estetiskt tilltalande.

Rum 9 förstorades, och i rum 3 satte jag en smal stenbro för sådana är ju alltid tuffa att gå över. I rum 19 satte jag också en träbro. Dessa ovan tre rum är sammankoppalde via en enorm underjordisk reva men man kan inte gå ifrån det ena till det andra ändå pga att det är för smalt på sina ställen och det finns inget fotfäste på de längorna.

tycker själv den blev bättre... men smaken är som baken och i slutändan så är det ju innehållet som är avgörande... och att spelledaren har koll. ;)

Länk till gamla versionen finner du - Här! -